اين مقاله در پانزدهمين شماره دو ماهنامه شوق تغيير در بهمن و اسفند 1393 به طبع رسيد
امروزه در دوران پسا ارتباطات و اطلاعات فرایندهای جهانی شدن، فردی شدن، تجاری شدن و رسانهای شدن در حالی کل زندگی ابنا بشر را در بر می گیرند که با یکدیگر ارتباط و پیوستگی درونی داشته و تمام حوزههای اقتصادی، اجتماعی، سیاسی و فرهنگی انسان امروز را زير پوشش و تاثیر خود قرار میدهند. در چارچوب مزبور شبكه هاي عظيم توليد و توزيع محصولات فرهنگي به نوبه خود درصددند تا روند عرصه هاي گوناگون فرهنگ را به طور كامل دگرگون سازند و در اين بين توليد و مصرف كالاهاي فرهنگي در تمامي نقاط جهان متاثر از این شرايط نوین است. به طبع در این اتمسفر جديد گفتماني, وضعيت ها و پديده هايي كه پيش از اين وجود داشته اند با شكل و محتوایي جديد ظاهر مي شوند. يكي از پديده هاي نوين عصر حاضر كه از فراروندهاي فوق تاثير پذيرفته صنعت سرگرمي است. اصطلاح صنعت سرگرمي, يا صنعت فرهنگي در زمره كليد واژه هاي موجود در اسناد بالادستي كشورهاي داراي سند چشم انداز است. این اصطلاح از سال 2005 توسط مارگارت تاچر وضع شد كه به واقع نوعي چشم انداز براي بريتانيای 2020 بود يعني صنعت تولید كالایي که محيط زيست را آلوده نمی كند لیکن مي تواند درآمدي فراوان برای کشور به همراه داشته باشد كما اين كه بر اساس برنامه پنجم توسعه ایران و تا سال 1404 بيش از 50 درصد بازي هاي ويدئويی (رايانهاي) كاربران ايراني – که در حیطه این صنعت دسته بندی می شود- باید در داخل توليد شود.

اگر در گذشته گذران اوقات فراغت امري حاشيه اي تلقي مي شد امروزه در چارچوب روند نوین نه تنها امري حاشيه اي نيست بلكه در جايگاه يكي از ابعاد سبك زندگي از مهم ترين جنبه هاي زندگي فرد بوده كه جنبه هاي اقتصادي آن نيز بسيار قابل توجه است. در اين فضا صنعت سرگرمي پاسخي است به تقاضاهايي روزافزون كه در حوزه اوقات فراغت وجود داشته يا ايجاد مي شود. حجمي انبوه از كالاها و خدمات در سراسر جهان در حوزه اين صنعت توليد و ارائه مي شود. از نظر متخصصان علوم ارتباطات اجتماعي, اوقات فراغت لزوما همراه با سرگرمي نيست اما براي توده مخاطبان اوقات فراغت, سرگرمي, و تفريح يك معني مشترك دارد. در اين بين كودك و نوجوان عصر حاضر كه سرگرمي هاي مدرن تر را اولويت خود براي گذراندن اوقات فراغت مي دانند, بازي هاي رايانه اي را در مقام دوست و هم بازي خود انتخاب مي كنند. بازي هايي كه به دليل تنوع و گستردگي بر بازي هاي بومي قاطبه نقاط جهان سايه افكنده مي توانند ابزار انتقال فرهنگ محسوب شوند. اگر فرهنگ را مجموعه اي از ارزش ها, باورها و معاني بدانيم كه رويكرد عملي توده را تعيين مي كند نمي توان در این بین عامل فرهنگ مسلط را ناديده گرفت. صنعت فرهنگي از طريق مدارس, دانشگاه ها, تلويزيون, هاليوود, و ديگر رسانه ها و ابزارهاي تكنولوژيكي معاني و مفاهيمی خاص را منتقل مي كنند. كودك و نوجواني كه جذب اين دنياي تصوير و تصور مي شود هم زمان كه درون اين تصاوير سرگرم است, تمامي ارزش هاي فرهنگ مسلط را كه به تخريب فرهنگ كشورهاي در حال توسعه كمك مي كند در قالب نشانه ها و رمزگان فرهنگي دريافت مي كند.
بازي هاي رايانه اي نزديك ترين شكل تخيل به واقعيت را به مخاطب هديه مي دهد و امكان تجربه اكثر آن چه را كه در دنياي امروز ناشدني است براي كودك و نوجوان فراهم مي كند; بازنمايي اي كه سويه دروغين دنياي حقيقي است. مسعود كوثري مدير گروه ارتباطات دانشكده علوم اجتماعي دانشگاه تهران معتقد است بازنمايي و انجام اموري كه كودك و نوجوان در زندگي روزمره قادر به انجام آن نيستند يكي از علل جذابيت بازي هاي رايانه اي براي آن هاست. بازي هاي رايانه اي بدون اين كه به گیمر آسيب برسانند فرصت تجربه اموري مانند استفاده از اسلحه, رانندگي با سرعت بالا, و انجام هر امري خطرناك را براي وي فراهم مي كنند. كوثري پيرامون ديگر عناصر جذابيت بخش به بازي هاي رايانه اي اظهار مي دارد كه اساسي ترين عنصر در جذابيت بخشيدن به بازي هاي رايانه اي اهداء پاداش هاي كوچك, مستمر و آني در مقام یک اصل روان شناختی به گیمر است. بر مبناي اصل اهداء پاداش كوچك, مستمر و آني, مخاطب زنجيره وار به سوي پاداش هاي آتي هدايت مي شود و بدين ترتيب بازي به تركيبي از مانع- پاداش مبدل شده كه وقتي گیمر از هر مانعي عبور کرد پاداشي كوچك و آني دريافت مي كند. ميزان تاثيرگذاري اين بازي ها, قدرت تصاوير, و القاي واقعيت از سوي آنان چنان است كه مخاطب كودك و نوجوان را به هم ذات پنداري با شخصيت بازي ها وا مي دارد.
بر اساس موارد ذكر شده بازي هاي رايانه اي در جهان امروز بخشي از صنعت سرگرمي به حساب مي آيند و گسترش آن ها سبب شده تا از حوزه بازی های رایانه ای در مقام يكي از مهم ترين بخش هاي صنعت سرگرمي نام برده شود. بازي هاي رايانه اي به دليل پيچيدگي و مختصات گوناگون طي يك فرايند پيچيده توليد با همكاري افراد مختلف و با استفاده از ابزارهاي متفاوت طراحي و توليد مي شوند و از قوانين توليد انبوه پيروي مي كنند. توليد بازي هاي رايانه اي حوزه هاي كاري, زمينه هاي تكنولوژيك و عواملي گوناگون از تجارت و صنعت را به يكديگر پيوند مي دهد به همين دليل كاربرد واژه صنعت در مورد آن ها معمول شده است. گستردگي اين صنعت در بستري به وسعت جهان موجب شده از مقوله بازي هاي جهاني سخن رانده شود كه به جهاني شدن بازي هاي رايانه اي, ساخت آنان, و نيز شركت هاي سازنده اين بازي ها اشاره دارد. به دليل نياز به تكنولوژي قدرتمند, ابزارها, و عوامل متنوع ديگر; در حال حاضر توليدكنندگان اصلي بازي هاي رايانه اي به چند شركت بزرگ بين المللي محدود شده و محصولات توليدي اين شركت ها هم از نظر شمارگان, بازارهاي جهاني را مسخر كرده اند و هم از نظر كيفيت به ويژه تكنولوژي تصويري و پويانمايي بي بديل اند.

بازي هاي رايانه اي نخستين بار از سال 1978 به شكل دانشگاهي و تفريحي در قالب بازي هاي سكه اي توسط دانشگاه ام آي تي وارد زندگي توده مخاطبان شد. در سال 1991 با مجهز شدن رايانه ها به كارت هاي گرافيكي روزآمد, سهمي بزرگ از تفريحات را بازي هاي رايانه اي به خود اختصاص دادند. صنعت ساخت بازی های رایانه ای در حال حاضر به گسترده ترین و سودآورترین حرفه در صنعت سرگرمی کودک تبدیل شده است. درآمد شرکت هایی که در سال 1998 به تولید, طراحی و فروش بازی ها, سایت های بازی اینترنتی و نظایر آن در سراسر جهان اشتغال داشتند بالغ بر 180 میلیارد دلار بود. در همين سال در آمریکا سهم سرگرمی های دیجیتالی در بازار کودکان بیش از درآمد ناخالص فیلم های هالیوود و 10 برابر بیش از هزینه تولید فیلم هاي تلویزیونی کودکان بود. ژاپن كه از كشورهاي پيشرو در حوزه بازي هاي رايانه اي محسوب مي شود در سال 1999 حدود صد میلیون نرم افزار بازی را فقط در بازارهای داخلی خود با حجم فروشی معادل پانصد میلیارد ین(پنج میلیارد دلار) به فروش رساند. تا سال 2004 صنعت فيلم سازي بيشترين رشد را در جهان داشت اما از آن سال تا كنون صنعت بازي هاي رايانه اي بيشترين رشد را داشته و صنعت فيلم سازي را پشت سر نهاده است. در سال 2007 با فروش حدود 240 ميليون نسخه بازي در دنيا گردش مالي اين صنعت حدود 42 ميليارد دلار شد كه از اين مقدار 19 ميليارد دلار سهم آمريكا, 14 ميليارد دلار سهم اروپا, و 9 ميليارد دلار بقيه سهم ساير كشورهاي دنيا و عمدتا كشورهايي مانند ژاپن و ديگر كشورهاي آسياي جنوب شرقي بود. رشد صنعت بازي هاي رايانه اي در سال 2009, 6 درصد بوده كه اين رشد تا سال 2012 به 10 درصد رسيد. در ايران نيز طي سال 1386 حدود 25 ميليون بازي رايانه اي خارجي به فروش رفت كه حدود 13 ميليون آن مبتني بر رايانه و 12 ميليون آن بازي كنسولي يا پلي استيشن ها بودند.
وسعت حوزه بازي هاي رايانه اي و وجود عوامل و اجزاي مختلف در اين حوزه سبب مي شود مطالعات انجام شده درباره آن نيز حول موضوع ها و عنوان هاي مختلف و بيشتر مشخص و محدود متمركز شود تا امكان ارائه تصويري از هر يك از عناصر و در نهايت نشان دادن پيوند ميان آن ها امكان پذير گردد. به نظر مي رسد پرداختن به هر يك از جنبه ها و مختصات اين صنعت جهاني شده در قلمرو ايران نيز مي تواند تكه اي هر چند كوچك از پازل بزرگ صنعت بازي هاي رايانه اي را در جاي خود قرار دهد. حافظه تاريخي يادآور آن است كه در سال هاي جنگ تحميلي هر گاه وضعيت سفيد بود هم نسلان راقم اين سطور رو به روي تلويزيون هاي سياه و سفيد مي نشستند و دسته هاي اسباب بازي هاي مدرن تازه پديدار شده را با اشتياق به گردش در مي آوردند. در كشورهاي توسعه يافته طيف سني گيمرها بين 25 تا 40 سال برآورد مي شود ليك طبق آمارهاي رسمي در ايران 18 تا 20 ميليون نفر يعني معادل يك چهارم جمعيت كشور در گروه سني بين 7 تا 40 سال گيمر هستند كه 80 درصد از آنان را مخاطبان رده سني 8 تا 15 سال تشكيل مي دهند. 60 درصد از اين طيف را افراد زير 12 سال تشكيل مي دهند كه هر كدام بيش از يك و نيم ساعت از وقت روزانه خود را به بازي كردن اختصاص داده اند. با عنايت به آمار موجود 85 درصد دانش آموزان دوره دبيرستان كشور مخاطب بازي هاي رايانه اي هستند كه بين 20 تا 30 درصد آن ها هر روز مشغول انجام اين بازي ها هستند. در سال 1389, 60 درصد گيمرها پسر و 40 درصد دختر بودند كه در سال 1392 اين ميزان به 68 درصد پسر و 32 درصد دختر تغيير يافت. ميانگين سني گيمرهاي تهراني نیز طبق آمار در حدود 16 سال است كه 63 درصد آنان دختر هستند.
بازي هاي رايانه اي موجود در كشور به ژانرهاي آموزشي, اتوموبيل راني, استراتژيك, اكشن, ماجراجويي, اينترنتي, تيراندازي, يا ورزشي تقسيم مي شود كه براساس آمارهای رسمی اعلام شده بيشترين ژانر محبوب بچه هاي ايراني فوتبال و بازي هاي ورزشي است و بعد از آن اكشن و اتوموبيلراني قرار دارد. تا كنون در ايران بيش از 40 نوع بازي توليد شده كه نيمي از آن ها براي طيف سني زير 12 سال و حدود 10 نوع بازي براي گروه سني بالاي 12 سال توليد شده اند كه در مجموع بازي هاي داخلي و خارجي, بازي هاي گرشاسب, ميرمهنا, شتاب در شهر, فيفا, کلش آف کلن و پي اس محبوب ترين بازي هايي هستند كه مورد استقبال کاربران ايراني واقع شده اند. البته در بين دختران بازي هايي مانند اتوموبيل راني و سبك زندگي از محبوبيتي بالاتر بر خوردارند. اكثر قريب به اتفاق بازي هاي موجود در كشور رويكردشان به سمت تفريح و سرگرمي است و آموزش آن ها پنهان و ناخودآگاه انجام مي شود. جالب توجه آن که در مسابفات جام جهانی بازی های رایانه ای که در سال 2014 در فرانسه برگزار شد یک گیمر ایرانی در رشته فیفا 15 به مقام قهرمانی رسید!

تحقیقات انجام شده درباره رسانه های دیجیتالی دو سویه بین رسانه و کاربر نظیر بازی های رایانه ای و تاثیرات محتوای خشونت آمیز آن ها اندک تر از آن است که بتوان از یافته هایشان نتیجه ای مطمئن گرفت. بیشتر تحقیقات مربوط به بازی های رایانه ای تقریبا از اواسط دهه 1990 آغاز شد و تنها تعدادی اندک از این پژوهش ها بر روی تاثیر خشونت محتوی کار کردند; به همین دلیل نمی توان به سادگی نتایج مربوط به تحقیقات تاثیر خشونت در فیلم و برنامه های تلویزیونی را به آن ها تعمیم داد زیرا بازی های رایانه ای دارای ویژگی های تعاملی بین کاربر و رسانه هستند. علاوه بر آن در مطالعات مربوط به تاثیرات خشونت در بازی های دیجیتالی از روش تحقیقاتی محدود استفاده شده كه تعدادی بسیار اندک از آن ها درباره تاثیر دراز مدت این بازی ها بوده است. در عین حال باید بر این نکته پای فشرد که پژوهش های دوره اول این حوزه را به سختی می توان به بازی هایی که امروزه کودک با آن سر و کار دارد تعمیم داد زیرا بازی ها به طور مرتب در حال تغییرند و در حال حاضر از لحاظ تکنیکی نیز بسیار پیشرفته تر و قوی تر شده اند و خشونت های محتوایی و دیگر عناصر مرتبط با آن بیش از پیش واقعی می نماید. فون فی لیتزن و بوکت بنا بر تحقیقات خود بيان مي دارند که کودک خردسال بعد از بازی پرخاشگرتر مي شود اما در عين حال تصريح مي كنند كه در این نوع تحقیقات كه اندک هم بوده اند و تنها از یک نوع روش تحقیق استفاده شده است. آنان مي افزايند در میان اندکی دیگر از پژوهش هایی که به بررسی تاثیر بازی های جدید و خشن تر در میان کودکان بزرگ تر و نوجوان پرداخته اند بعضی(بیش از همه در آمریکا و ژاپن) بر اساس يافته ها به این نکته اشاره داشته اند که بازی ها در پرخاشگری سهم دارند. با این حال تحقیقاتی دیگر هم هست که این نتیجه ها را پشتیبانی نمی کند و یا آن را رد می کند. با همه اين احوال روزنامه واشنگتن پست توييتي را از ديويد اكسل رود مشاور انتخاباتي اوباما با عنوان تاسف خوردن نقل مي كند كه در آن اعلام نمود: ممكن است ما نتوانيم سلاح هاي كشنده جنگي را از سطح جامعه جمع آوري نماييم اما هيچ قانوني براي منع فروش بازي هايي كه به كشتن و خشونت ترغيب مي كنند وجود ندارد.
كوثري پيرامون تاثيرات مخرب خشونت موجود در بازي هاي رايانه اي مي گويد كه تحريك هيجان كودك و نوجوان از يك طرف و مصرف نشدن هيجان در تنانگي وي از سويي ديگر موجب مي شود ناكامي هاي به دست آمده درون بازي براي مخاطب, به شكل اعمال خشونت آميز يا ديگر حالت هاي نابهنجار رفتاري بروز كند كه خطراتي جدي در شكل گيري شخصيت وی در جامعه دارد. به بيان ديگر كودك و نوجواني كه هر روز در فضاي آنلاين زندگي خود با هيجاناتي خاص رو به رو مي شود, استقامت اش در تحمل مشكلات زندگي كه گريبانگير هر انساني در اين دنياست كم شده, نمي تواند به سادگي بر احساسات خود غلبه كند چرا كه قوه دراكه اش مقهور عواطف مي شود هم چنان كه در روان شناسي از اين مهم به افول شديد هوش هيجاني شخص تعبير مي شود. اسلاوی ژیژک معتقد است بازی هایی که کودک در رايانه انجام می دهد، جدی تر از آن است که به نظر می رسد و در رابطه با عریان شدن خشونت در این بازی ها اظهار می دارد: اگر کودک در این بازی ها هسته خشن شخصیت اش را بیان و مطرح می کند، یعنی هسته ای منحرف که بنا به اجبار اخلاقی - اجتماعی در روابط واقعی زندگی با دیگران نمی تواند آن ها را نمایان و تجربه کند, آیا در واقع این گونه نیست که آن چیزی که او در زمان خواب روزانه سایبری اش(به هنگام بازی) به نمایش در می آورد از جهاتی حتی "واقعی تر از واقعیت" بوده، به هسته واقعی شخصیت اش نزدیک تر است تا آن نقش هایی که در ارتباطات با دیگران در زندگی واقعی بازی می کند؟ دقیقا به دليل آگاهي از اين که دنیای سایبری "فقط یک بازی است"، بنابراین می تواند و به خود اجازه مي دهد در آن جا چیزهايی را تجربه کند که در ارتباطات واقعی و بیناسوژه ای هیچ گاه نمی تواند به آن ها اجازه بیان دهد.
كثيري از خانواده ها در کشور از اين كه فرزندشان فراوان از بازي هاي رايانه اي بهره مند مي شود مضطرند و اين نگراني سزاست چرا كه سوگمندانه در حال حاضر نشانه های اعتياد به انجام بازي رايانه اي در مخاطبان زير 15 سال كشور پديدار شده است. نتايج پژوهشي كه توسط تيم آسيب شناسان سنگاپوري بر روي بيش از 3000 دانش آموز آن كشور انجام شده نشان مي دهد كه اعتياد به بازي هاي رايانه اي منجر به افت تحصيلي در مدرسه و مشكلات جدي رواني از جمله افسردگي, اضطراب, و ترس از اجتماع در كودك مي شود. البته اين تحقيق تاكيد دارد كه ميزان استفاده از بازي هاي رايانه اي به فرهنگ بستگي دارد در نتيجه بروز افسردگي ناشي از اين بازي ها در جوامع مختلف متفاوت است كما اين كه كودكان سنگاپوري به دليل استفاده بيشتر از بازي هاي رايانه اي در مقايسه با كودكان آمريكايي بيشتر در معرض افسردگي و مشكلات پاتولوژيكي هستند. بر اساس تحقيقات داخلي بيشتر موارد ابتلا به اعتياد به انجام بازي هاي رايانه اي در ايران بر اثر نبود مراقبت از سوي خانواده ها در خصوص خريد بازي هاي رايانه اي براي فرزندشان كه در سنين پايين است رخ مي دهد. در آمريكا بيش از 70 درصد از كاربران را گروه سني نوجوان تشكيل مي دهد كه همراه خانواده ها بازي رايانه اي خريداري مي كنند و خانواده ها حداقل يك بار بازي را به طور مشترك با فرزندشان تجربه مي كنند تا از محتواي آن مطمئن شوند ولي در ايران 81 درصد مخاطبان زير 15 سال هستند كه به دليل نبود قانون كپي رايت با كمترين هرينه و بدون اشراف خانواده اقدام به خريد بازي هاي خارجي مي كنند. اين در حالي است كه قيمت تمام شده يك بازي ايراني چيزي حدود 3 تا 5 هزار تومان است كه گیمرها ماهانه بيش از 11 هزار تومان(البته باز هم بدون اطلاع خانواده) صرف خريد بازي مي كنند.
به نظر مي رسد بازي هاي رايانه اي به دليل جذابيت هايي كه براي كودك و نوجوان به همراه دارد نه تنها قابل حذف نيستند بلکه بسیار جدی تلقی می شوند. لذا با توجه به نقش این بازی ها در فضای ارتباطی کودک و براي جلوگيري از آسيب هاي بازي هاي نامناسب رايانه اي, دستگاه هاي ذي ربط بايد در چارچوب سند چشم انداز 1404 ضمن تلاش جهت عرضه با كيفيت محصول هاي داخلي و نظارت دقيق بر نوع عرضه آن ها, نسبت به برگزاري دوره هاي آموزش سواد رسانه اي(که در سیزدهمین شماره همین نشریه به تفصیل به آن پرداخته شد) به كودك, نوجوان و اوليا آن ها دانش و مهارت استفاده از يك رژيم مصرف رسانه اي, را بياموزانند.