اين مقاله در پانزدهمين شماره دو ماهنامه شوق تغيير در بهمن و اسفند 1393 به طبع رسيد
امروزه در دوران پسا ارتباطات و اطلاعات فرایندهای جهانی شدن، فردی شدن، تجاری شدن و رسانهای شدن در حالی کل زندگی ابنا بشر را در بر می گیرند که با یکدیگر ارتباط و پیوستگی درونی داشته و تمام حوزههای اقتصادی، اجتماعی، سیاسی و فرهنگی انسان امروز را زير پوشش و تاثیر خود قرار میدهند. در چارچوب مزبور شبكه هاي عظيم توليد و توزيع محصولات فرهنگي به نوبه خود درصددند تا روند عرصه هاي گوناگون فرهنگ را به طور كامل دگرگون سازند و در اين بين توليد و مصرف كالاهاي فرهنگي در تمامي نقاط جهان متاثر از این شرايط نوین است. به طبع در این اتمسفر جديد گفتماني, وضعيت ها و پديده هايي كه پيش از اين وجود داشته اند با شكل و محتوایي جديد ظاهر مي شوند. يكي از پديده هاي نوين عصر حاضر كه از فراروندهاي فوق تاثير پذيرفته صنعت سرگرمي است. اصطلاح صنعت سرگرمي, يا صنعت فرهنگي در زمره كليد واژه هاي موجود در اسناد بالادستي كشورهاي داراي سند چشم انداز است. این اصطلاح از سال 2005 توسط مارگارت تاچر وضع شد كه به واقع نوعي چشم انداز براي بريتانيای 2020 بود يعني صنعت تولید كالایي که محيط زيست را آلوده نمی كند لیکن مي تواند درآمدي فراوان برای کشور به همراه داشته باشد كما اين كه بر اساس برنامه پنجم توسعه ایران و تا سال 1404 بيش از 50 درصد بازي هاي ويدئويی (رايانهاي) كاربران ايراني – که در حیطه این صنعت دسته بندی می شود- باید در داخل توليد شود...
